Тише едешь. Игра «Тише едешь - дальше будешь

Игры нашего детства

Чай-чай выручай

Вариант салок. Ведущих может быть несколько, в зависимости от количества участников. Убегание в оговоренном секторе. Засаленный игрок стоит расставив руки и ноги и кричит «чай-чай выручай». Освободить можно, хлопнув по руке (boring) или нужно пролезть между ног (cool).

Марко Поло

Вариант жмурок. Воде завязывают глаза, плотно обступают кольцом, раскручивают. Он кричит «марко», играющие делают шаг от воды и хором кричат «поло». Вода делает шаг в любую сторону (на звук) и пытается нашарить игрока. Ног от земли отрывать нельзя, только вода может делать «полушаг» - одна нога на месте, вторую передвигать. Если с первого раза никого не нащупал, опять кричит «марко», делая шаг. Игроки кричат «поло» и тоже делают шаг. Вода делает один целый шаг и один полушаг и ищет жертву. Кроме как нащупать, нужно еще и узнать кто это, назвать имя.

Хали-хало

Ведущий рассказывает сюжет сказки/фильма/мультика. Игроки должны угадать. Кто-то выкрикивает первым название, ведущий резко об землю бросает мяч, и орёт «хали-хало» убегает. угадавший ловит мяч и кричит «стоп».

(идеально вводить ограничения, например не более 3х гигантов или нужно использовать минимум три вида шагов). Виды шагов: гиганты, человеческие, лилипуты, крокодильчики, верблюды и что ещё сами придумаете.

Шаги были такие:

Гигантские - шаг на весь размах ноги

Человеческие - обычные шаги

Лилипутские - когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой

Муравьиные - на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим)

Зонтики - кружок вокруг себя на одной ноге

Утиные - шаги вприсядку

Лягушка - прыжок

Верблюжьи - нужно было шагать туда, куда доплюнул

Крокодильчик - нужно лечь, вытянуть руку, и весь рост с рукой будет нужная мера длины

Принцессы и драконы

Вариант «камень-ножницы-бумага», но массовый. Две команды, каждая договаривается, что будет показывать на счёт «три». Принцесса побеждает рыцаря, рыцарь убивает дракона, дракон сжирает принцессу. Просто и весело.

Третий лишний

Бегалка. Игроки становятся в круг колоннами по 2 человека. Двое начинают – один убегает, второй догоняет. Бегают по внешнему кругу кольца. Убегающий может заскочить во внутренний круг и встать первым в какую-то пару, тогда задний из пары продолжает за него убегать. Если вода догоняет жертву, то они меняются местами – догонявший убегает. Гонять можно до потери пульса.

Светофор

Нужно перейти через поле (дорогу) от линии до линии. Ведущий отворачивается от игроков и загадывает цвет. Игроки показывают на себе (на одежде) этот цвет если он есть, если ничего такого нету, то нужно пробежать мимо воды. Засаленный становится ведущим.

Песенный светофор

Существуют две вариации. 1) ведущий загадывает слово (например «картошка»). Игроки должны вспомнить песню с этим словом (антошка, антошка, пойдём копать картошку) и пройти мимо. Кто не знает песни – пробегает. Повторяться в песнях нельзя.

2) ведущий вслух говорит «А» и далее про себя произносит алфавит, пока не скажут стоп. Потом ведущий объявляет букву, на которой остановился, и нужно пропеть пару строчек из песни, начинающихся на эту букву. Кто не знает – бежит быстро как ветер.

Скакалка

Десяточка – варианты придумывайте сами. Наш вариант такой: 10 на двух ногах обычные, 9 на одной, 8 на другой, 7 перескок, 6 перекрест, 5 обычные назад, 4 перескок назад, 5 на корточках, 2 перекрёст назад, 1 – двойной.

На одну резинку 2-3-4 ребёнка и выполняют «программу». Когда сбивается – передаёт следующему игроку

Колумбамба (настаиваю на историческом названии)

Две команды, игроки которых стоят в линию, держась за руки, становятся друг напротив друга на расстоянии метров 15.

Кричалка:

Колумбамба

О чём, слуга?

Через пятое десятое нам *такого-то* сюда

Из противоположной команды один человек разбегается и врезается в сомкнутые руки другой команды. Если сцепка разорвана, значит бежавший игрок берёт одного человека из пары и уводит к себе в команду. Если цепь не порвалась, значит «бегун» присоединяется к команде противника. Играют до последнее человека

Путалки

Детский левел: игроки встают в круг, держась за руки. Вода отходит и отворачивается. Игроки в кругу, не расцепляя рук, запутываются между собой, вода должен распутать. Можно играть на время: включить лимит или на рекорды.

Левел импоссбл: игроки тесно становятся в круг и соединяют руки в случайном порядке. Если распутаете – скажете)

____________________________________________

Землеотрезала - они же "Земельки", они же "Земли". Для игры нужно от 2 до 8 участников и один перочинный ножик.

На земле рисуется круг (примерно 2 метра диаметром) и делится на равные части по количеству участников. Каждый участник встает в свой сектор круга.

Считалкой выбирается водящий - он начинает первым. Остальные игроки на время уходят из круга и становятся каждый рядом со своим сектором. Игрок кидает перочинный ножик в сектор любого соперника. Если ножик попал (воткнулся в землю), игрок- "завоеватель" должен прочертить линию в том направлении, в котором оказалось лезвие ножа.

Самое важное: во время проведения линии нельзя выходить из "своего" сектора. Если вышел или заступил на черту - попытка не засчитывается. Также она не засчитывается в случае, если игрок не может довести прямую линию до границы сектора или круга. В этих случаях, а также если нож не воткнулся в землю - происходит переход хода.

Когда граница очерчена, игрок у которого поделили "землю", выбирает себе любую часть и становится на нее. Остальная часть переходит к завоевателю - предыдущая граница стирается, и "завоеватель" увеличивает свои владения.

Если у игрока забрали столько земли, что он не умещается на своем участке одной ногой - он выбывает из игры. Остаток его земли передается последнему "завоевателю". Играть можно было почти до бесконечности - победившим считался тот, у кого на момент окончания игры (как правило, когда уже всем надоело) был наибольший кусок "земли". Или тот, кто отвоевал всю "землю" (таких случаев я не припомню, но возможно что и такое случалось).

Фразу можно произносить как угодно - намерянно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

Вышибалы

Выделяются два водящих и остальные игроки. Игроки становятся между двумя линиями (20-30 м между ними), водящие - за линиями друг напротив друга. Кидая мяч, водящий называет фигуру. Задача игроков - увернуться от мяча, выполнив при этом соответствующее условие. При невыполнении условия (или выбивании мячом) игрок выбывает. Если остается один игрок - нужно увернуться от определенного количества простых бросков (как правило - равное возрасту игрока). В случае успеха - игра начинается сначала, в противном случае водящими становятся первый и последний выбитые. Азартным вышибальщикам настроение портили читеры, подставлявшиеся не первыми и не последними, чтобы не водить в следующей игре. Чтобы никого не заподозрили в подставе, выбор водящих усложнялся.

Примеры фигур:

§ Пуля - простой бросок, только увернуться.

§ Бомба - мяч бросается вверх, нужно присесть, прикрыв голову руками.

§ Ручеек - мяч катится, нужно пропустить между ногами. Также был вариант "ручеек гнилой" который не следовало пропускать между ног.

§ Речка - аналогично ручейку, только мяч прыгает.

§ Торпеда - ещё одна вариация ручейка, но в другой позе, а именно в профиль: "задняя" нога прямая, вытянута назад, "передняя" согнута.

§ Салют - мяч кидается аналогично бомбе. Нужно поднять руки вверх, крикнуть «ура».

§ Раскладушка - нужно принять позицию как для отжимания.

§ Свеча (она же Жизнь) - не выбивает из игры, а даёт бонус для продолжения игры в случае попадания мяча; мяч нужно поймать, а не увернуться.

§ Солдатики - читерский для вышибал вариант. Игроки должны ходить, как солдаты, а потом вдруг остановиться, когда скажут стоп и стоять аки истуканы, ожидая пока мяч, который катится по земле, их не выбьет.

§ Куропатка - вся выбиваемые оббегают, присевшего и сунувшего голову между своих колен, выбивающего, а он обязан кидаться когда пробежит последний, но он не должен видеть бегущих.

§ Семейная фотография - все группируются в центре, близко друг к другу, встоют на одну ногу и корчат рожицы, выбивающий поворачивается спиной и бросает мяч через себя

§ и т. д. На сколько хватит фантазии)))

Двенадцать палочек

Считалкой выбирается водящий. На доску, поставленную на кирпич, кладут 12 палочек. Кто-то один из счастливчиков ударяет ногой по концу дощечки, палочки разлетаются в разные стороны, и, пока водящий собирает их, чтобы положить на доску, остальные играющие быстро прячутся. Найти и застукать беглецов, может быть, и не трудно, но нужно ещё и охранять доску с 12 палочками. Если водящий зазевался, и кто-то, выскочив из-за угла, кричит: «Иди собирай», и вновь разбивает 12 палочек. Это значит все начинается сначала, все могут перепрятаться.
Есть два варианта окончания. Либо первый «застуканный» игрок, после разбития водящим, идёт собирать палочки и продолжает водить игру, либо водящий должен обнаружить всех и сохранить при этом палочки в неприкосновенности, тогда следующим водящим становится первый обнаруженный.

Эстонка

Все встают в круг, берут друг друга за руки, и больше с этого момента их не расцепляют. Первый, определить можно через считалочку, любой своей ногой косается ноги игрока слева от него. И оставляет ногу там, где коснулся. Следующий игрок уже может передвигать только ту ногу, которой коснулся предыдущий. Так по кругу касаясь и запутывая ноги других игроков, заставляя их занимать максимально неудобные позы. Игра заканчивается, когда кто-то не выдерживает неудобной позиции и падает, либо передвигает ноги не в свой ход.

Игра называется «Эстонка» потому, что через несколько кругов играющие начинают кричать остальным, чтобы они делали свои ходы быстрее)))

Выше ноги от земли

Площадка: Помещения с большим количеством удобных для зацепки объектов (подоконники, батареи, трубы, парты, стулья).

Правила : Водящий должен запятнать любого стоящего на земле хотя бы одной ногой игрока. Также действует правило «все сидят - пятнай любого», позволяющее избежать патовых ситуаций. Существуют разновидности - т. н. «Лиса на железе» и «Лиса на дереве», когда объект для зацепки, дающий неприкосновенность, должен быть обязательно металлическим или деревянным соответственно.

Недостатки Игра заканчивается после первой вырванной из стены батареи, отломанной трубы или сломанного стола.

Казаки-разбойники

Площадка: заранее оговоренная территория в урбанизированной местности.

Правила. Игроки делятся на две команды, одна из которых становится казаками, а другая - разбойниками. Понятное дело, первые должны найти и поймать вторых. По сути, прокачанная версия пряток с догонялками и элементами паркура. В начале игры казаки дают разбойникам убежать и отправляются на их поиски (иногда разбойники составляли анаграмму, что давало время им убежать, а казакам сломать свои мозги, разгадывая слово, которое никто мог и не знать). Разбойники имеют право найти себе любое укрытие в пределах оговоренной территории, обычно кроме больших подвалов и подъездов. Можно, например, залезть на трансформаторную будку или в узкую двухметровой глубины щель между гаражами и застрять там. Лулзы можно поймать уже на том, что убегающая команда нередко залезает в места, из которых не может вылезти, или на высоту, с которой боится спрыгнуть.

Казаки должны «засалить» всех разбойников; игра продолжается до тех пор, пока не найден последний из них (при варианте с анаграммой мало было засалить, еще нужно было правильно назвать загаданное слово. Иначе разбойник имел право прятаться дальше, а казаки продолжали думать еще). Вызывает батхёрт у тех, кого поймали на первых минутах. Это обстоятельство ведёт к тому, что недобросовестные неудачники сдают своих, чтобы раунд побыстрее закончился. Иногда для этого применялся метод «предатель» - когда изловленный присоединялся к преследователям. Поиски иногда продолжались до полутора часов. После успешного выполнения миссии казаков команды меняются местами.

Важно! Есть сведения, что убегая от казаков, разбойники должны были стрелками (обычно рисовались обломком белого или красного кирпича) показывать направление своего побега, с дистанцией 2-5 метров. Суть заключалась в том, чтобы спрятать эти стрелки на заборах, парапетах, крышах небольших зданий, остановках. Догоняющая команда, то есть казаки, должны были при погоне зачеркивать стрелки своим, не менее кошерным куском кирпича. В конце игры, когда разбойники были найдены и наказаны, обе команды возвращались назад, по следам бегства и проверяли - все ли стрелки были зачеркнуты. Если не все - тогда казаки не считались выигравшей командой.

Недостаток этого подвида игры заключался в том, что после нескольких игр весь двор становился похож на карту с сокровищами капитана Флинта. И приходилось ждать дождь, чтобы он смыл все ненужные уже стрелки. После этого начиналось все заново. В некоторых вариациях правил разбойникам дозволялось использовать несколько ложных стрелок с целью сбить погоню с толку. (Особенно на перекрёстке, и поди пойми, куда пошли.)

Достоинства. Способствует изучению локальной топонимики, развивает искусство маскировки. Подвижна и сочетает в себе бег и лазание по экзотическим местам вроде заброшенных зданий.

Недостатки. Предрасполагает к читерству - можно уйти за зону, где никто искать не будет. Продолжительность одного раунда непредсказуема. Играющие казаки и пойманные разбойники могут забить на последнего ненайденного и начать играть во что-нибудь ещё, словив лулзы, когда оставшийся бегун с немым вопросом на лице явится во двор часа через три.

Примечание. Игра была популярна едва ли не до войны, во всяком случае родившимся после 50-х может быть известна только в пересказе родителей и дедушек. Однако дети играли в нее в нескольких населенных пунктах в славные 80-е и даже в лихие 90-е. При этом в двадцать первом веке в означенную игру они играют чуть ли не чаще, чем в догонялки. Возможно, что и под другим названием. Современные дети иногда называют эту игру «воры-полицейские» . В конце девяностых существовала разновидность этой игры на велосипедах, и называлась «Перехват». Адов армагеддон, творившийся в зоне, не передать словами - четких правил поимки разбойников-угонщиков не было, поэтому обычным делом было сбить конкурента с велосипеда, а потом ещё и накостылять ему (последнему мало что мешало накостылять в ответку и смыться).

©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-26

Успешное осуществление главных задач физического воспитания - это сохранение и укрепление детского оргнизма невозможно в отрыве от семьи, ведь родители - первые и главные воспитатели своего ребенка с момента рождения и на всю жизнь. Предлагаем познакомиться со сценарием спортивного мероприятия с родителями, который может быть полезент педагогам или родителям в организации подвижных игр.

Сценарий

спортивного досуга

(для детей дошкольного возраста с родителями)

«Праздник игр»

«Народные, подвижные и спортивные игры»

Подготовил инструктор по физической культуре

Бирюкова Любовь Владимировна

Цель: развивать интерес к подвижным, спортивным и народным играм; способствовать приобщению семьи к физической культуре и спорту.

Задачи:

Привлечение родителей и дошкольников к занятиям физической культурой;

Развитие внимательности, координации движений, быстроты реакций у

дошкольников;

Проведение оздоровительных мероприятий, нацеленных на укрепление

организма детей;

Способствовать развитию взаимоотношений детский сад - семья.

Атрибуты: 4 скакалки, большой мяч, теннисный (настольный) мяч, обручи.

Ход мероприятия

(под музыку родители и дети входят в спортивный зал)

(ИФК предлагает всем построиться и объявляет о мероприятии)

ИФК: Прежде чем начатьнаш досуг, мы сначала проведём разминку.

(под музыку дети и родители выполняют упражнения,

по показу ИФК)

ИФК: Отлично! Теперь дорогие родители и дети, мы начинаем с Вами играть.

  1. «Тише едешь - дальше будешь»

Цель игры: формирование и закрепление навыков счета, развитие внимательности, координации движений, быстроты реакций.

Все игроки становятся с одной стороны водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всей спине. Водящий произносит:
"Тише едешь-дальше будешь. Стоп."

В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти

к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова "стоп" водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры.Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

Воспитатель группы: Молодцы! Наши родители и дети хорошо умеют играть. Давайте проверим кто самый ловкий и быстрый.

  1. «День и ночь».

Цель игры: развитие силовой выносливости, быст-роты реакции.

На игровой площадке на некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии (ограничения скакалкой). У одной линии выстраи-ваются родители, у другой — дети. Между ними на-ходится ведущий. Команда родителей — «ночь», коман-да детей — «день». По команде «Ночь!» родители ло-вят детей, по команде «День!» дети ловят родителей.

ИФК: Очень хорошо! А сейчас проверим у всех чувство ритма.

  1. «Лавата»

Цель игры: закреплять навыки ритма и темпа при выполнении

упражнения.

Дети и родители образуют круг. Не держась за руки,

все двигаются приставными шагами сначала в одну, а

при повторе слов - в другую сторону, произнося:

Дружно мы танцуем -
Тра-та-та, тра-та-та,

Танец наш любимый -
Это лавата.

Ведущий говорит: "Мои пальчики хороши, а у соседа лучше".

Все берут друг друга за мизинцы и повторяют слова с

движениями вправо-влево. Затем водящий дает другие задания:

  • плечи хороши, а у соседа лучше.
  • уши хороши, а у соседа лучше.
  • талия хороша, а соседа лучше.
  • коленки хороши, а у соседа лучше.
  • пятки хороши, а у соседа лучше.

Воспитатель группы: Какая смешная игра! Правда? Всем понравилось? Хорошо. Теперь посоревнуемся.

  1. «Баскетбольное ведение»

на полу лежат обручи. От черты первый участник выполняет

ведение мяча по обручам (мяч отбивать в центр обруча) до конуса, обегает его и возвращается обратно, передаёт эстафету (у детей большой мяч, у родителей теннисный мячик).

ИФК: Ура, ура! Победила дружба! Молодцы! Могу сказать, что родители могут играть. А сейчас посмотрю хорошая ли у взрослых координация.

(ИФК проводит пальчиковую гимнастику).

ИФК: Да -а -а! Ну ничего, чуть - чуть потренироваться и у Вас всё получится. На этом мы наш досуг заканчиваем. До свидания! До новых встреч!

(под музыку все организованно выходят из спортивного зала)

Один из вариантов «морских фигур», водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь – дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не про-сто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, повора-чивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заме-тит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать на-зад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся так-же отправляется за черту.

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

"Тише едешь..." - один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.

"Съедобное - несъедобное"

очень простые правила, у ведущего мяч, остальные сидят в одну линию. Ведущий кому-нибудь кидает мяч и говорит любое слово, и если это съедобный предмет, то мяч надо поймать, а если не съедобное, то отбить.

Др. вариант - При правильном ответе (если правильно поймал или правильно не поймал мяч) игрок делал лилипутик в перед, при неправильном - лилипутик назад. И кто первый доходил до черты, тот становился голящим.

"Светофор"

Чертится квадрат размером 3*3 м, за его границы нельзя выходить игрокам. Ведущий становится в центре квадрата, поворачивается к игрокам спиной и загадывает цвет. У кого в одежде или аксессах есть такой цвет спокойно проходит на другую сторону квадрата, а у кого нет, тот должен пробежать мимо ведущего. Тот старается осалить таких игроков. Если не удалось никого осалить, то он снова загадывает другой цвет. Осаленный игрок становится на место ведущего.

"Колечко"

Водящий зажимает колечко (или другой мелкий предмет) между ладонями, все игроки подставляют ему свои руки "лодочкой". Водящий, вкладывая свои руки в руки участников, должен передать колечко любому из игроков так, чтобы остальные не догадались - кому именно. После этого произносится фраза "Колечко-колечко, выйди на крылечко!" Тот, кому колечко досталось, должен выбежать на место водящего, остальные же должны попытаться его удержать, если, конечно, сообразят вовремя, кто именно собирается бежать. Если получившему колечко удается выбежать, то в следующем кону водит он, если нет - водящий остается тот же.

"Садовник"

Ведущий называется "Садовник". Все участники выбирают себе цветы, от имени которых они будут выступать. Начинает ведущий: - Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме... - и называет любой цветок из выбранных игроками. Тот должен отозваться: - Ой! - Что с тобой? - Влюблена(влюблен)... - В кого? - В... - и называет цветок другого участника (или садовника). Тот также отзывается: - Ой! - Что с тобой? И по кругу. Участник, который не отозвался выбывает из игры. Участник, назвавший отсутствующий цветок, тоже выбывает. Если игроков немного, то можно воспользоваться фантами, отдает фант и неотозвавшийся игрок, и тот, кто назвал отсутствующий цветок.

"Фанты"

У игроков собирается по одному любому предмету, которые складываются в мешок. После чего одному играющему завязываются глаза; ведущий вытаскивает вещи по очереди, а игрок с завязанными глазами придумывает задание для вытащенной вещи, хозяин которой должен его выполнить. Задания могут быть самыми различными: спеть песню, станцевать и пр.

"Ручеёк"

Играющие становятся попарно в колонну друг за другом. Каждый игрок берет партнера за руку и удерживает ее на уровне головы, образуя своеобразную "арку". Свободный игрок - "рыбка" - входит в первую "арку" и начинает идти сквозь, по дороге берет любого приглянувшегося ей игрока за руку и тащит в конец ручейка через арку, где они и встают новой парой. Во время прохождения ручейка стоящие в нем образуют свободными руками "камни и коряги", похлопывая и пощипывая проходящих "рыбок" за все выступы и округлости. Освободившийся игрок, у которого "уплыли" партнера, становится "рыбкой".

"Коленочки"

Игроки садятся в одну линию. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Получится перехлест рук. Hадо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.

"Кис-Кис-Мяу"

Ведущий вместе с одним из игроков встает в середине, игрок становится спиной к ведущему и остальным игрокам. Потом ведущий указывает на любого игрока, говоря "Кис", потом на следующего, пока голящий игрок не скажет "Мяу". Голящий игрок загадывает желание, которое должен выполнить игрок, на которого указали при слове "Мяу".

"Сапожник"

На каждом игроке должна быть пара обуви. Обувь снимается и тщательно перемешивается. Выбираются отгадчик (которому можно завязать глаза) и ведущий. Отгадчик поворачивается спиной ко всем остальным, а ведущий вытаскивает по одному ботинку (или по одной туфле) и спрашивает:

Чей этот ботинок?

Отгадчик должен назвать человека, которому, по его мнению, принадлежит загаданный ботинок. И так далее, по одному, пока вся обувь не будет разобрана. Если пара одинаковых ботинок попала к своему настоящему хозяину, он становится отгадчиком.

"Число"

Игра отлично тренирует память и сообразительность. Количество игроков должно быть не меньше трех. Выбирается отгадывающий («математик»), который должен отойти на время, пока остальные загадают какое-то число. Затем, математик должен угадать это таинственное число, спрашивая по очереди у каждого игрока о каком-то числе, на что они должны отвечать, больше загаданное число, или меньше. Например, загаданное число – 5. Математик спрашивает у первого игрока:

Это число 35?

Игрок должен ответить, что оно меньше. Затем математик спрашивает у следующего игрока:

"Краски в коробку!"

Из присутствующих выбираются «чёрт» и «матка». Матка назначает каждому игроку втайне от чёрта цвета, причем цвета не должны повторяться. Чёрт приходит и говорит: "Я, чёрт - хвост на бочок, пришел к вам за красочкой". Матка: "За какой?". Чёрт (цвет - любой): "За зеленой". Если такой краски нет, то матка говорит: "Иди по зеленой дорожке, найдешь зеленые сапожки, поноси да назад принеси!". Если краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "чёрта", а тот его догоняет. В это время остальные "краски" кричат своему товарищу: "Краска в коробку!...". Если догнал - "чёрт" становится "маткой", а пойманный игрок - "чёртом".

"Халихоло"

Ведущий загадывает какой-нибудь предмет, город и т.п. и начинает описывать загаданное, делая подсказки. Игроки могут задавать наводящие вопросы. Когда кто-нибудь из игроков отгадывает, ведущий подкидывает мяч как можно выше вверх с криком: "Халихоло", и убегает. Отгадавший игрок ловит мяч и кричит: "Стоп!". Потом он примерно расчитывает свои шаги до убежавшего ведущего, сообщает вслух их количество и начинает шагать, считая их. Пройдя положенные шаги, он должен закинуть мяч в "кольцо", которое убежавший делает из рук перед собой. Если попал, то становится ведущим, если нет, то ведущий снова загадывает.

Др. вариант - ведущий загадывал слово, когда игроки его отгадывали, он бежал пока не скажут "стоп", и потом нужно было всем игрокам определить расстояние до него, например, до тебя 5 гигантов или 5 лилипутов (разные размеры шага) ну или всего, на что фантазии хватит. кто первый достигнет ведущего, тот и водит.

"Цепи кованые"

Необходимо большое количество игроков. Игроки делятся поровну на две команды, отходят подальше друг от друга и берутся за руки. Одна из команд кричит: "Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!", а другая команда отвечает: "Кем из нас?". Первая команда называет игрока, тот разбегается и старается разбить цепочку игроков противников, которые крепко берутся за руки. Если разбивает, то забирает в свою команду любого игрока из разбитой пары. Если же не разбивает, то остается в команде противников, становясь их членом. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество игроков.

"Гуси, гуси"

команда"гусей", перед ними стоит "волк". диалог между ведущим и "гусями":

Гуси, гуси! - га-га-га! - есть хотите? - да-да-да? - ну летите, как хотите, только крылья берегите!

и "гуси" должны пробежать мимо волка, так, чтобы он их не поймал. кого поймает, тот выходит из игры. Гуля, не об этой ли игре ты говоришь???

"Я знаю 5 имен"

игра в мяч, когда говоришь "я знаю 5 мужских имен, женских, русских городов, названий цветков" и т.д. при назывании всего этого нужно отбивать мяч от пола, кто запнулся, тот вылетает.

"Можно - нельзя"

Игроки становятся за линию, ведущий отходит от них на определенное заранее расстояние и начинает давать задания. Например: "Ваня, тебе 1 гигант, 2 крокодила, 1 верблюд и 7 лилипутов!" (было ещё много всяких "шагов", всем даются разные). Ваня, прежде чем приступить к заданию должен спросить: "Можно?", ведущий отвечает: "Можно!". Тогда Ваня должен четко выполнить всё задание. Затем ведущий дает задание всем игрокам. Кто забывает спросить "Можно?" и начинает делать задание, того ведущий останавливает словом "Нельзя!" и этот игрок возвращается в начало. Выигрывает тот, кто первым дойдет до линии ведущего. Он им и становится. Игра развивает внимательность, координацию движений...

"Десяточка"

Каждый до своего пропадания бросает мяч об стенку. Сначала 10 раз просто бросить и поймать. Потом 9 раз - уже с одним хлопком, 8 раз - с двумя хлопками. Дальше я точно не помню, на сколько бросков какие были задания. Но суть в том, что чем меньше раз надо бросить мяч, тем сложнее задание. Например, 5 раз - бросить, покружиться и поймать, 3 раза - бросить и поймать одной рукой. Все это можно придумать Когда игрок пропадает (не ловит мяч), ход переходит следующему. Когда очередь доходит снова, то игрок начинает выполнять задания с той цифры, на которой он пропал.

"Морская фигура"

Ведущий говорит: "Море волнуется - раз! Море волнуется -два! Море волнуется - три! Морская фигура на месте замри!". В это время игроки всяко разно двигаются, а когда ведущий скажет "...замри!", все замирают в том положении, в каком их застало это слово. Ведущий в течение минуты обходит всех, следя, чтоб никто не шевелился. Кто шевельнется - выбывает. Оставшиеся снова играют. Выигравший становится ведущим.

Др. вариант - "Раз, два, три, морская фигура, замри", когда дотрагиваешься до каждого человека и он начинает двигаться, и ведущий должен был отгадать, кто тот изображает. если отгадал, то ведущий становится игроком.

"Мы идем на Вы!"

Там вся команда перебегала за линию противника, а противники ловили кого смогут и забирали в свою команду. Потом переходили на другую сторону и теперь уже они становились "дичью"...

"Машина ехала, ехала - стоп"

Один участник стоит спиной к группе ребят. Они стоят далеко. И вот ведущий произносит: "Машина ехала, ехала......(может много раз говорить "ехала") стоп" резко поворачивается и кто не замер возращается на место. Ведущим становится тот, который быстрее дойдет до ведущего (простите за тафталогию).

"Музыкальный светофор"

Ведущий про себя читает алфавит, когда ему сказали остановиться он говорит ту букву на которой его остановили. Потом участники называют или поют песню с этой буквы. Пробегают те кто не знает песен, голит тот кого задели!

"Бегемотики"

На асфальте рисуется круг. Круг делиться на ~15 секторов. Ведущий становится в центре, закрывает глаза, и приговаривает "бегемотики-бегемотики-бегемотики" - и все бегут по кругу, потом говорит "стоп" - и все останавливаются, а ведущий называет число (бегемотик №). Если на данном номере кто-то стоит, он начинает убегать, ведущий должен сказать "стоп" и, не открывая глаз назвать расстояние - в лягушках, великанах, минипутиках, цаплях, верблюдах и пр. Если ведущий промахнулся с расчетами, недопрыгал или, наоборот, переборщил, он снова становится в центр. Если дотронулся до игрока, этот игрок становится ведущим.

"Светофор"

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 м друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине, спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может "осалить" перебегающего игрока, если ему это удается. Игрок становится ведущим.

Определяются старт и финиш. Расстояние между линиями может быть около 10-15 метров. Все игроки встают на линию старта, а ведущий – за линией финиша спиной к играющим.

Тише едешь – дальше будешь, - произносит ведущий. Эту фразу он может говорить медленно или быстро, даже скороговоркой. Пока он произносит предложение, игроки стараются пробежать как можно большее расстояние по направлению к линии финиша. - Стоп! – командует ведущий и быстро поворачивается. Все должны успеть остановится до того, как он повернется. Если ведущий заметил, что кто-то двигается, он удаляет этого игрока.

Ведущий снова поворачивается спиной и говорит:

Игроки в это время бегут к финишу. Побеждает тот, кто сможет пересечь линию финиша первым.

Для игры понадобится компания из нескольких человек.
Перед игрой по считалке выбирается водящий. Мелом на асфальте или палкой на земле чертятся две линии на расстоянии около полусотни метров друг от друга (или сколько позволяет двор или игровая площадка). Между этими линиями проходит «дорога».

Участники игры встают по одну сторону дороги, а водящий – по другую, и вдобавок повернувшись ко всем спиной. Водящий говорит: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп». Эта фраза может быть произнесена в любом ритме – намеренно затягивая все предложение или начинать медленно, а заканчивать скороговоркой и т.п.

Пока водящий произносит эту фразу, игроки стараются как можно ближе добежать до финиша, однако на слове «Стоп» они должны замереть.

Произнеся «Стоп!», водящий резко оборачивается. Если при этом он увидит движение какого-либо игрока, не успевшего вовремя остановиться и замереть, тот выбывает из игры.

Победителем становится игрок, которому первым удалось добраться до финиша и прикоснуться к водящему. Тогда он становится новым водящим, и игра начинается заново.

Популярные статьи сайта из раздела «Сны и магия»

.